la, la la, la la, la la...

Enfin vous je sais pas, mais pour moi, les années 80, synonymes je grosses simulations américaines injouables, n'ont pas vraiment la côte ludiquement parlant. Vu que j'ai tendance à fuir ce genre de jeux, vous ne les verrez pas se bousculer dans la liste qui va suivre, mettant plutôt en avant les jeux en avance sur leur temps...

Découverts à l'époque Bon, il y en a une grande partie auxquels je n'ai pas joué depuis plus de 15 ans, donc forcément, les souvenirs sont vagues.

  • La Chasse aux Monstres : euh, oui euh ? Une sorte de Jungle Speed avant l'heure, avec un matériel plutôt original... Peut être moins violent ? On y joue un peu, on rit parfois, et puis on range.
  • Labyrinthe : original celui-là, et plutôt efficace. La version "master", plus complexe, a même remporté un DSP au début des années 90.
  • Rummikub : le "Rami des chiffres" ? Probablement, mais les possibilités sont sans doute plus grandes qu'au Rami classique. J'y ai rejoué récemment avec mes parents, et c'est plutôt sympa. Parties assez rapides, on peut se prendre un peu la tête si on veut, mais on reste fortement dépendant du tirage... ce qui n'est pas si mal si on ne veut pas que ce soit toujours le même qui gagne !
  • L'île Infernale : un matos clairement hors norme pour un jeu de l'oie vaguement amélioré...
  • Les Mystères de Pékin : un Cluedo en moins bien (on ne peut rien déduire des mouvements des adversaires), mais en plus court...
  • Trivial Pursuit : sans commentaires.
  • Quizzard : "pas mieux". Les questions sortent tout droit d'un Trivial Pursuit, mais ici c'est plutôt un jeu de rapidité, ce qui le rend sans doute plus intéressant que son grand frère. Les "buzzers" ne sont pas si solides que ça, il y en a au moins deux qui ne marchent plus sur le mien, ou alors une fois sur deux, ce qui n'est pas sans déclencher des polémiques...
  • Le Manoir Hanté : très peu de souvenirs. Encore une fois, vaut beaucoup de par son matériel (une bille en acier qui actionne des mécanismes divers et variés), mais ça reste un jeu de l'oie...
  • Gare au Requin : un jeu de l'oie où il faut jouer vite. Hum, hum...
  • La Bonne Main : pas inintéressant pour les jeunes, surtout quand ils apprennent à compter. Encore une fois, on pense au jeu de l'oie (qui a décidément inspiré une paire de jeux pour enfants), mais ici le parcours est libre (sur un quadrillage), ce qui permet la mise en place de petites tactiques, même si on dépend beaucoup du dé !
  • Abalone : un jeu abstrait de plus, encore une fois difficile d'approfondir, faute d'adversaires.
  • Full Metal Planete : aha, celui là je l'ai gardé pour la fin. Je l'ai trouvé par le plus grand des hasards en braderie pour 40F au début des années 90 (jeu complet mais boite abîmée), à une époque où je n'y connaissais rien. J'ai été conquis par ce mécanisme de "wargame light" très dynamique à l'époque. Aujourd'hui, je suis sans doute loin d'y jouer assez souvent, mais j'ai quand même l'impression qu'à partir de trois joueurs, les stratégies offensives, extrêmement gourmandes en points d'action, sont peu payantes, et je ne compte plus les parties où le vainqueur est celui qui est resté dans son coin à collecter tout le minerai disponible...

Découverts au club

Tout d'abord, une série de représentants de la "lourdeur" à l'américaine, où le jeu disparaît pour faire place à la simulation... Et ce n'est généralement pas drôle. Certains trouvent le moyen d'être au dessus du lot, par un mécanisme original ou en ne se prenant pas trop au sérieux...

  • Shogun : une véritable caricature. Shogun n'apporte au Risk qu'une vague diversité des unités et la gestion d'argent. L'absence d'objectifs secrets parvient à retirer le peu d'intérêt qu'avait le Risk, et rend les parties interminables et entièrement dépendantes du placement de départ (tiré aux cartes) et des tirages de dés tout au long de la partie. Un jeu de 10.000 avec du joli matériel...
  • Excalibur : celui là je m'en souviens moins bien, n'y ayant joué qu'une ou deux fois il y a près de 10 ans. La partie "gestion" est plus importante qu'à Shogun, rendant le jeu un peu plus intéressant, mais encore plus "win to win". Pour le reste, ça reste du Risk-like.
  • Civilization : plus original celui là, avec ses combats sans dés et sa phase de commerce. Les combats sans dés rendent malheureusement le jeu très mécanique et ne favorisent pas vraiment la diplomatie. Finalement, comme pour les autres, on regarde le jeu évoluer plus qu'on ne joue nous mêmes. La phase "commerce", véritable "jeu dans le jeu", est intéressante et génère une véritable ambiance, mais autant jouer à un jeu spécialisé et moins long.
  • Axis & Allies : ici, mener une véritable stratégie est plus important que dans les jeux cités précédemment. Par contre, le placement de départ étant fixe, la stratégie gagnante finit par être toujours la même, et ce sont les dés qui décideront du vainqueur. Les "équipes" prédéfinies empêchent bien évidemment toute diplomatie, et rendent le jeu surtout viable à deux joueurs. Reste le côté historique qui passionnera sans aucun doute les amateurs ; pour ma part je préfère des choses plus légères et surtout plus rapides comme Mémoir'44.
  • Buck Rogers : encore un gros Risk-like ! Une grosse originalité ici dans le "déplacement" des planètes autour de leur orbite qui rend le jeu plus tactique que la moyenne, et une phase "gestion" plus riche que d'habitude. Ca fait bien longtemps que je n'ai pas joué à ça, je ne peux donc pas vraiment approfondir...
  • Fief 2 : ici aussi, un "jeu dans le jeu", sous la forme d'une véritable phase diplomatique gérée par des cartes. Mariages et assassinats génèrent une forte ambiance, et le jeu propose une "victoire en couple" plutôt originale. Par contre, le jeu en lui même, qui se déroule sur le plateau, est assez bateau (quoique relativement simple et accessible) et extrêmement "win to win".
  • Junta : comme Fief 2, on peut distinguer ici la phase "diplomatique" de la phase "wargame", mais ici c'est plutôt le schéma inverse, avec le "wargame" qui vient s'immiscer dans le jeu diplomatique. Et ici aussi, c'est ce "wargame" qui vient complètement plomber le jeu par sa longueur et sa lourdeur. En plus, la possibilité de changer de camp à tout moment rend toute stratégie inutile, et c'est encore la diplomatie qui désigne le vainqueur. Ca serait intéressant si ça n'était pas aussi long ! A quand une mise au goût du jour ? Pour le moment, on se contentera d'Intrigue...
  • Zargo's Lords
  • Star Warriors : j'ai très peu joué à ces deux là, mais ce sont des "wargames" purs et durs, avec leur "livre" de règles et non plus "livret". Contrairement à la plupart des "wargames", leur thème fantastique (medfan pour Zargo's Lords, Star Wars pour Star Warriors) permet quand même un "allègement" de la simulation.
  • Car Wars : encore un wargame, bien lourd, mais qui a le mérite de ne pas se prendre trop au sérieux. Reste que le jeu est malheureusement trop lent pour être amusant.
  • Warhammer (Battle et 40.000) : gros jeux à base de figurines, il semblerait que, comme à Magic, tout se joue avant le jeu, dans la constitution de son armée. Mais là où Magic est un jeu rapide et excitant aux règles extrêmement fluides, celles de Warhammer sont constituées de plusieurs livres complets bourrées de cas particuliers... Le jeu est extrêmement statique et une bataille moyenne prend plusieurs heures, pendant lesquels des pelletées de dés sont lancés... Bref, après deux tentatives où j'ai cru m'endormir avant la fin, il n'y a aucune chance pour que je retouche à ça.
  • Blood Bowl 2e édition : un peu comme Warhammer (l'univers et les figurines sont les mêmes !), mais le jeu est quand même plus dynamique. La 3e édition serait encore améliorée, il faudra sans doute que je l'essaie un jour !
  • Diplomacy : sans doute à part dans cette sélection, un des rares jeux de conquêtes qui a réussi efficacement à occulter les dés sans rendre le jeu trop mécanique... Mais c'est surtout l'idée géniale des feuille d'ordres résolues simultanément qui rend le jeu exceptionnel. Reste qu'il faut vraiment jouer le jeu de bout en bout, accepter les "trahisons ludiques" en occultant la "vie réelle". Je garde d'excellents souvenirs de mes premières parties, jouées dans d'excellentes conditions pendant plus de quatre heures (temps suffisant pour esquisser l'issue de la partie, bien que le jeu puisse durer beaucoup plus longtemps) : joueurs "à fond dedans", salles séparées pour les négociations, chacun négocie avec tout le monde, rencontre son pire ennemi autour de la même table pour envisager un retournement de situation...
    Et grosse douche froide quelques années plus tard, avec cinq joueurs prenant tout personnellement et refusant dès le deuxième tour de briser une alliance à trois contre deux (avec feuilles d'ordres rédigées de concert !) sans le moindre retournement de situation pendant plus de deux heures. L'ennui total.
    Aujourd'hui, ce jeu est sans doute trop long pour que j'aie la patience de le mener de bout en bout, mais dans de bonnes conditions (joueurs prêts à jouer le jeu, en parallèle à une soirée barbecue...), il est possible que je me laisse tenter.
  • Illuminati : Encore un "gros jeu" aux règles assez complexes et faisant la part belle aux négociations entre joueurs. Ici le mécanisme et le thème sont totalement originaux et dénotent dans la production de l'époque. Le thème est très américain (la théorie de la conspiration poussée à l'extrême, où tout le monde est à la fois marionnette et marionnettiste), mais il ne se prend pas au sérieux et se révèle très accrocheur (surtout si vous êtes accro aux séries comme X-Files et ses successeurs). Concernant le mécanisme, exit le plateau ! Uniquement un placement de cartes assez tactique.
    Le système de combats reste assez lourd (une cohorte de modificateurs à ne pas oublier, suivi d'une phase d'enchères et enfin d'un jet de dés), et rend le jeu plutôt lent et peu fluide. De plus, il est possible de calculer facilement quel joueur est en tête, et les retournements de situation complets sont assez faciles. Ce qui aurait pu être un amusant jeu d'ambiance se transforme alors en "gros jeu" de plusieurs heures, où tout le monde tape sur le joueur de tête jusqu'à ce qu'un joueur ait réussi à être assez discret pour remporter la victoire. A découvrir malgré tout !
  • Blue Max (les Ailes de la Gloire en VF) : beaucoup plus léger que les jeux précédents (les parties durent un temps raisonnable), Blue Max n'est à mon goût pas beaucoup plus intéressant. Ici, on simule des combats aériens dans des coucous de la première guerre mondiale. Si on est à fond dans le thème, pourquoi pas, mais le jeu se révèle être un empilement de hasard sur encore plus de hasard (double guessing dans le déplacement des avions, dés au moment du tir, pioche de tuiles au moment d'évaluer les dégâts...), à tel point qu'il devient impossible de mener de véritables campagnes (les pilotes meurent trop facilement). Les combats par eux mêmes sont excessivement répétitifs et toutes les parties finissent par se ressembler...

Sortons un peu de ce bilan plutôt mitigé pour nous tourner vers ce qui passait pour des OVNI à l'époque et qu'on peut considérer maintenant comme véritable en avance sur leur temps...

  • Cosmic Encounter : Partant du principe que ce qui était rigolo dans les jeux de conquêtes, c'était la "diplomatie" et autres discussions entre joueurs, les auteurs de Cosmic Encounter on réussi à reprendre des mécanismes plutôt guerriers pour en faire un véritable jeu de "conquêtes - ambiance". Les pouvoirs spéciaux des différentes factions se croisent et se combinent pour rendre chaque partie différente, les combats sont rendus rapidement par un astucieux système de double-guessing et de gestion de main de cartes, et enfin comme on ne peut pas toujours choisir son adversaire, les alliances se font et de défont à la vitesse de l'éclair même à quatre joueurs... Un véritable chef-d'oeuvre, extensible à l'infini. Personnellement, j'ai découvert Cosmic dans sa récente édition Avalon Hill, qui présente un matériel de toute beauté, mais aucune des nombreuses règles optionnelles qui faisaient aussi le charme des anciennes éditions. J'attends une extension avec impatience (entre autres aussi pour pouvoir jouer à 5 ou 6 joueurs), sinon je vais devoir sortir l'huile de coude...
  • Supergang : je n'ai jamais vraiment joué à celui là. J'ai trouvé par hasard dans un vieux stock il y a près de dix ans une boite neuve mais exposée à l'humidité (traces de moisissure et de rouille). Le jeu reste en bon état, mais la règle est tellement absconse qu'on a abandonné notre première partie sans savoir ce qu'il fallait faire en début de jeu... et on n'a pas réessayé depuis. A voir. Comme Full Metal Planete cité en début de ce billet, le jeu est édité par le défunt Ludodélire, une maison d'édition française qui a véritablement révolutionné le "gros jeu" dans les années 80...
  • La Fureur de Dracula : Celui ci ressemble à une retranscription d'une ambiance "jeu de rôles", avec son maître du jeu et ses joueurs. Ceux-ci coopèrent dans une sorte de jeu d'enquêtes rappelant furieusement Scotland Yard, en plus cahotique et sans doute moins mécanique. Je n'y ai joué qu'une fois il y a longtemps, mais le joueur jouant Dracula trichait effrontément, ce qui n'a pas vraiment contribué à rendre la partie très agréable. Peut être à retester dans sa récente réédition !
  • Geister : Ici, un petit jeu assez abstrait (mais le thème reste mignon), un peu tactique et surtout fondé sur le "double guessing". Pour moi, ça s'apparente beaucoup à du hasard, mais je serais ravi de jouer contre quelqu'un d'expérimenté qui saura me démontrer le contraire...
  • Can't Stop : Un véritable jeu d'ambiance, avec tous ses ingrédients (hasard, prise de risques, parties rapides, gros stress et éclats de rire). A moins d'être totalement allergique aux jeux de dés dans la lignée des meilleures variantes du 421, je ne peux que conseiller à tout le monde de le tester. La première édition, tout en plastique, est extrêmement kitsch, pour ne pas dire repoussante. La nouvelle édition (qui date un peu, quand même), présente un plateau "roulé" en vrai faux cuir imprimé (en monochrome). C'est original, mais bon, pas de quoi grimper aux rideaux.
  • Acquire : Dans un monde du jeu dominé (pour ne pas dire phagocyté) par les ultra-classiques parmi lesquels figure en première place le Monopoly, on peut se demander pourquoi Acquire, basé sur le même thème des transactions immobilières, n'ait pas remporté un minimum de succès auprès du grand public. Mais la comparaison entre les deux jeux s'arrête là. Doté de règles limpides (mais nécessitant de continuelles références à un tableau à double entrée), Acquire se révèle incroyablement tactique et fluide. Le hasard est présent mais très contrôlable, la durée d'une partie est plus que raisonnable (une grosse heure quel que soit le nombre de joueurs)... Le jeu se permet en plus d'être infiniment plus "réaliste" qu'un Monopoly ! Indémodable.