D'avant 1995, je ne connais plus que les grands classiques qui ont marqué le monde du jeu. Et encore, pas tous, bien loin de là...

De 1990 à 1994, les gros jeux pratiquement injouables de l'école américaine commencent à battre de l'aile, et les auteurs et éditeurs européens commence à vraiment s'affirmer. Sur les 513 jeux sortis sur ces quatre années, j'en ai découvert une partie à l'époque, plutôt en famille ou entre copains de classe (ben oui, j'étais bien jeune...), du temps où j'étais encore le "grand public". Les autres, je les ai découverts bien plus tard...

En famille / amis :

  • Uno
  • Taboo
  • Heroquest
  • Pictionary
  • Labyrinthe Master
  • Space Crusade
  • Le Chevalier du Labyrinthe
  • Super Cluedo

Concernant les jeux "familiaux", j'ai sans doute évité le pire ici. A part le Chevalier du Labyrinthe dont je n'ai absolument aucun souvenir (j'ai été étonné de retrouver cette boîte dans le grenier de mes parents) et Uno, décidément sans intérêt, ces jeux, sans apporter autant de plaisir ludique que le pourrait une bonne partie de Byzantium aujourd'hui, m'ont réservé de bons moments.

En tant qu'"initié"

  • 6 nimmt ! (Essen 2004)
  • Formule Dé (Au club dès 1995)
  • Dune (Au club vers 2000)
  • Magic : l'Assemblée (De 1994 à 2001)
  • Condottiere (Au club vers 2000)
  • Sticheln (Essen 2005)
  • Modern Art (A Cappelle en 2001 ou 2002)
  • Intrige (Essen 2004)
  • Robo Rally (2005)
  • Bluff (Essen 2004)
  • Zargos (Au club vers 1997)
  • Rette Sich Wer Kann (A Cappelle en 2001 ou 2002)
  • Adel Verpflichtet (Essen 2005)
  • Halli Galli (Essen 2005)
  • Die Hanse (Au club vers 2000)
  • Tal der Könige (A Capelle en 2001 ou 2002)
  • History of the World, au club de jeux de rôles entre 1995 et 2000, puis acheté par le club en 2001 ou 2002, puis par plusieurs membres du club
  • Maharadjah (Au club vers 2000, mais jamais joué)
  • Suzerain (Récupéré en 2005, jamais joué)

Du bon ici aussi ! Le fait de se limiter aux "grands classiques" aide aussi à éviter les mauvais choix. Zargos serait complètement injouable aujourd'hui. Il n'apporte à Risk que les pouvoirs spéciaux et quelques lourdingueries au niveau des règles, et le jeu est interminable. Maharadjah a tout du jeu de conquêtes du genre que j'ai tendance à fuir à tout prix, rien qu'à la vue des pions en carton et de l'impressionnant livret de règle constitué pour la moitié de résumés historiques. Si j'y joue un jour, ça ne sera pas de mon fait. Suzerain a l'air plus original, mais les cartes en noir et blanc non illustrées sont particulièrement moches.

Halli Galli, un des nombreux ancêtres de Jungle Speed, est au moins aussi bon que ce dernier, surtout à deux joueurs. La cloche est un gadget très amusant mais elle respire moins la solidité que le célèbre totem en bois, et à tendance à mal "sonner" quand on tape dessus avec le plat de la main... Finalement on pourrait tout aussi bien taper sur la table, mais une bonne partie du charme du jeu disparaîtrait.

Formule Dé a eu son heure de gloire, mais je ne pense pas y retoucher un jour. Beaucoup trop long, une fois qu'on a appris à négocier ses virages (ce n'est pas bien difficile en fait, on peut s'en sortir en comptant les cases que l'on peut se permettre, envisager les cas extrêmes, et doser sa prise de risque). C'est un jeu de prise de risques donc, sûrement un des meilleurs du genre (encore que le plus simple Can't Stop se pose là), mais on aime bien aussi quand ces jeux là ne prennent pas toute l'après midi ou la soirée... Je me souviendrais toujours de cette soirée mortelle à Cappelle où je me suis retrouvé embrigadé dans une partie de Formule Dé à 6 ou 7 joueurs : tous les quarts d'heure, je viens lancer mon dé, calculer mon coup suivant, et je repars baver sur les parties de Puerto Rico et autres Princes de Florence qui tournent derrière. Le tout pendant plus de quatre heures, tout ça pour voir ma voiture partir en flammes dans le dernier virage à cause d'une collision provoquée par un autre joueur (le truc où il faut pas faire 1 sur un dé à 20 faces). Il est possible de personnaliser sa voiture, de jouer avec des règles optionnelles faisant intervenir la météo et l'usure des pneus... Mais c'est beaucoup de lourdeur pour pas grand chose.

J'ai eu l'occasion de jouer aux deux éditions de History of the World, la première avec ses pions en carton, et la nouvelle avec ses figurines en plastique. Comme la Vallée des Mammouths, c'est long, lourd, hasardeux, mais au moins il n'y a pas d'élimination des joueurs... Par contre, interaction et diplomatie s'en trouvent assez limités. Le "jeu préféré" de certains membres du club, j'ai bien du mal à voir pourquoi... Mais j'ai déjà donné mon avis sur TricTrac.

Je ne crois pas avoir jamais fait une partie de Dune qui ne soit partie en vrille avant la fin à cause du désintérêt complet d'un ou deux joueurs, la mauvaise lecture d'une règle ou faute de temps... Tout ça ne me donne évidemment pas envie d'y revenir, d'autant que je me souviens surtout d'heures passées le nez dans les règles...

Je n'ai pratiquement aucun souvenir de mes parties de Rette sich wer kann, Modern Art et Tal des Könige, sinon des boites moches et introuvables (quoique Modern Art se trouve dans ma wishlist "non prioritaire" depuis sa réédition).

Je pourrais parler longtemps de Magic. C'est sûrement un des jeux qui m'aura le plus marqué, et que j'aurai pratiqué exclusivement pendant plusieurs années. Le jeu lui même est sans aucun doute inégalé, mais les côtés compétition et collection, associés à des prix absolument faramineux pour des bouts de carton imprimé, associé à des cartes volontairement très inégales tant en efficacité qu'en rareté rend le tout pratiquement injouable pour un portefeuille moyen. A l'époque où le jeu était extrêmement populaire au club, surtout auprès des adolescents, on a pu voir se multiplier escroqueries et autres "disparitions" de cartes, et le jeu a fini par se transformer en "pourrisseur d'ambiance". Bref, un vrai gâchis pour le joueur.

Intrige n'a pas connu un énorme succès au club, mais une partie du public ne s'intègre pas au jeu (abus d'effets kingmaker et autres alliances incassables). A réessayer dans les bonnes conditions...

Sticheln et 6 nimmt! se battent clairement dans la même catégorie. Sticheln permet plus de coups "vaches", ce qui le rend assez rigolo, mais les deux jeux sont finalement très incontrôlables. Sticheln est aussi un peu trop long (injouable en filler si on veut jouer plusieurs manches !)

Condottiere est finalement sympa mais sans plus. Le Camelot de Knizia fonctionne approximativement sur le même principe, et est à la fois plus court, plus dynamique et finalement plus amusant...

Die Hanse est très méconnu et se révèle extrêmement original. Chaque joueur contrôle deux "kogghes", et chaque kogghe est contrôlée par deux joueurs. Les kogghes doivent voyager d'un bout à l'autre de la carte (centrée sur l'Europe du Nord, et notamment la Mer Baltique) pour collecter et échanger diverses marchandises. Il faut donc continuellement s'entendre avec ses voisins sur les trajectoires à tenir. Le jeu est en plus très joli et se joue assez rapidement. J'engage les joueurs curieux à le découvrir.

Robo Rally a marché très fort les premières fois. Trouver le bon équilibre du nombre de joueurs reste délicat. Ce qui est sûr, c'est que si le circuit est trop long, c'est absolument interminable, et l'ambiance générée par le chaos omniprésent retombe bien vite. La programmation est loin d'être facile (intégrer les tapis roulants et surtout les rotations) est il est conseillé aux dyslexiques de s'abstenir... Le jeu semble tout aussi bien fonctionner à deux qu'à six voire sept joueurs ! Après, le jeu étant assez répétitif, il finit assez vite par lasser. Il devrait malgré tout s'imposer en classique que l'on ressort régulièrement...

Bluff est un excellent petit jeu de dés, de maîtrise du hasard, avec la composante "stop ou encore" génératrice de frustration et d'éclats de rire pour le premier, plus une petite dose de bluff (eh...) La version plus colorée Perudo semble plus populaire en France, mais à quelques détails près (notamment les paris sur les jockers), c'est le même jeu.

Pour finir, Adel Verpflichtet est un véritable concentré de "double guessing" à plusieurs, et c'est ça qui le rend irrésistible. Je ne me vois pas y jouer à moins de cinq joueurs... Le jeu est malheureusement trop long pour fonctionner en "filler", et peut être trop répétitif pour être ressorti souvent en "gros jeu"...