Funkenschlag
Aide de jeu

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Bien connaître les centrales est à mon avis un prérequis indispensable pour bien jouer à Funkenschlag. La phase d'enchères où chacun achète ses centrales est la partie la plus importante du jeu, qui va déterminer le déroulement des phases suivantes, et sur laquelle se joue plus de 80% de la victoire. Savoir quand passer et quand craquer pour une centrale fait tout le sel du jeu. En prenant une centrale, une nouvelle centrale sera mis au marché. Sur quelle centrale risquè-je de tomber, ou quelle centrale vais-je donner au joueur suivant ?
Cette petite aide de jeu liste les centrales disponible (attention, il semblerait qu'il y ait une erreur d'impression sur la centrale numéro 29 de certaines éditions. Cette centrale alimente bien 4 villes et non 3). N'oubliez pas de retirer (face cachée) 8 centrales du paquet à deux et trois joueurs, et 4 centrales à quatre joueurs. Attention, la centrale sur laquelle vous comptiez fait peut-être partie des centrales écartées ! Pour éviter les mauvaises surprises, pensez à vérifier quelles centrales passent sous le paquet à la fin des tours des étapes 1 et 2.
FAQ
J'ai croisé des traductions très approximatives des règles de ce jeu génial. Pour limiter les erreurs d'interprétation, utilisez de préférence la
traduction française de Loïc Boisnier et l'
aide de jeu de Ludovic Gimet. Ici une petite liste des points les plus souvent mal compris, en essayant d'être le plus "carré" possible :
Préparation
- On joue une partie de Funkenschlag avec autant de zones qu'il y a de joueurs (exceptions : à 2 on joue avec 3 zones, et à 6 avec 5 zones). On peut éliminer les zones en trop au hasard. (Ça marche très bien : on peut tirer au hasard des pions, chaque couleur de pion correspondant à une couleur de zone. C'est la solution choisie par BSW.) On peut aussi suivre la procédure suivante : en début de partie, chaque joueur choisit une zone, chacun son tour, de manière à ce que chaque zone soit contigüe à une des précédentes. Les zones non choisies sont purement et simplement éliminées du plateau pour toute la partie. On peut mettre des feuilles blanches sur les zones éliminées pour une meilleure lisibilité. Aucune centrale n'est placée sur le plateau à ce moment : les premières implantations auront lieu lors de la phase correspondante (4 : construction) du premier tour.
Phase 2 : enchères pour les centrales
- Quand on choisit une centrale à mettre aux enchères, on est obligé de faire une offre au moins égale à la valeur de la centrale. On peut aussi passer sans sélectionner de centrale du tout (dans ce cas on est exclu des enchères pour tout le tour). Cette dernière possibilité n'existe pas au premier tour de jeu. On ne peut pas choisir une centrale et passer immédiatement sans faire d'offre. Si tous les joueurs passent sans choisir de centrale (aucune centrale achetée pendant le tour), la plus petite centrale est défaussée et une nouvelle centrale est tirée.
- Après la toute première phase d'enchères, et seulement lors de la première, on ré-établit l'ordre du tour en fonction des tailles des centrales acquises. Ensuite, l'ordre du tour sera modifié uniquement à la fin de chaque tour (pendant la phase de bureaucratie).
- À tout moment, si une centrale du marché a une valeur inférieure ou égale au nombre de villes connectées du joueur de tête, celle ci est immédiatement défaussée et remplacée.
Phase 3 : achat de ressources
- Chaque ressource coute le prix indiqué sur la case où elle se trouve. Au premier tour, acheter 6 charbons (sur les cartes de base) couterait donc au total 3 × 1 + 3 × 2 = 9 elektros. Acheter 2 Uraniums au premier tour couterait 14 + 16 = 30 elektros.
- Chaque joueur achète toutes ses ressources en même temps à son tour en phase 3, et pose toutes ses maisons en même temps à son tour en phase 4.
Phase 4 : construction
- Lors de la première implantation, chaque joueur, dans l'ordre du tour, est libre de commencer où il le souhaite dans l'ensemble des zones sélectionnées pour la partie, en payant le cout initial (10), et de s'étendre immédiatement sur les villes voisines en payant normalement. Plusieurs joueurs peuvent ainsi démarrer dans la même région et sur des villes voisines.
- Pendant la phase de construction, il est toujours possible de "sauter" une ville en payant la somme des couts de liaison entre la ville d'origine et la nouvelle ville, plus le coût d'implantation de la nouvelle ville.
- Quand la 7e ville est construite (6e à 6 joueurs), la 2e étape commence lors de la phase suivante, c'est à dire la phase "bureaucratie" du tour où la 7e ville a été connectée. En particulier, on utilise la colonne "2e étape" pour l'arrivée des nouvelles ressources.
- Sur les premières éditions du jeu, certaines connexions sont inutiles : sur la carte d'Allemangne, Saarbrücken-Stuttgart à 21 est moins intéressant que passer par Mannheim (11 + 6) ; sur la carte des États-Unis, on retrouve ce cas sur les connexions Cincinnati-Raleigh (15 > 7 + 7) et Cheyenne-Boise (24 > 12 + 9). Elles peuvent être ignorées ou corrigées au cout minimal de connexion, soit respectivement 17, 14 et 21.
Phase 5 : bureaucratie
- Pendant les étapes 1 et 2, pendant la phase "bureaucratie", on enlève la plus grosse centrale du marché, et on la place sous la pioche des centrales. Ensuite, on pioche une nouvelle centrale pour remplacer celle qu'on vient de retirer. Au début de l'étape 2, de l'étape 3, et pendant chaque phase "bureaucratie" de l'étape 3, on défausse la plus petite centrale.
Changement d'étape
- Si la carte « étape 3 » est tirée, on commence l'étape 3 lors de la phase suivante. Si la carte est tirée lors de la phase de mise aux enchères, on pourra dès ce tour construire sur l'emplacement à 20 de chaque ville, et les ressources qui arriveront à la fin seront les ressources de l'étape 3.
- Si cette carte est tirée lors de la phase « bureaucratie », c'est à dire lors du « recyclage » de la plus grosse centrale, l'étape 3 ne commencera qu'au tour suivant. On utilise encore la colonne « étape 2 ».