MJC Douai
Dungeon Lords : Résumé des règles complètes
Voici un résumé rapide des règles, sans blabla.
On peut remarquer que…
Hé ! Sans blabla.
Mise en place
- Choisissez un premier joueur et mettez le jeu en place comme indiqué sur l'image en page 7.
- Choisissez deux cartes Évènement Spécial au hasard, face cachée pour l'instant.
- Mélangez vos propres Cartes d'Ordre et piochez-en trois au hasard. Choisissez en deux, ce seront vos ordres inaccessibles au premier tour. Tous les joueurs révèlent ceux-ci simultanément.
Construction
Phase 1 : Nouveau Tour
- Piochez trois nouvelles tuiles monstre (ou fantôme) et deux tuiles de salle.
- À l'exception du tour 4, il faut également :
- Piocher les tuiles aventurier (4 à quatre joueurs, 3 sinon) et les trier en fonction de leurs teintes et leurs glyphes, du plus puissant au moins puissant. (S'ils sont tous de même puissance, remplacez la dernière tuile piochée.)
- Retourner la Tuile Évènement du prochain tour. S'il s'agit d'un Évènement Spécial, révélez la Carte d'Évènement Spécial de l'année en cours.
Phase 2 : Ordres
- Choisissez les ordres pour les éventuelles couleurs non jouées. (Voir page 15.)
- Chaque joueur choisit 3 Cartes d'Ordre
- Les joueurs révèlent leurs ordres et placent chacun leur tour leurs figurines sur les espaces prévus à cet effet.
- Un joueur qui choisit de Recruter un Monstre (ou Fantôme) comme premier ordre doit payer 1 Or.
- S'il n'y a pas d'espace disponible pour une Figurine Laquais, placez la sur la Carte d'Ordre.
- Les actions sont jouées dans l'ordre indiqué par le Plateau Central, de gauche à droite, puis de haut en bas.
- Prendre de la Nourriture, Améliorer sa Réputation, Recruter des Lutins, Acheter des Pièges : il faut payer le cout indiqué à gauche de la flèche (si elle est présente) pour gagner ce qui est représenté à droite de celle-ci. Ne payer qu'une partie du cout pour une partie des bénéfices n'est pas autorisé.
- Un joueur qui obtient le droit d'Espionner peut regarder une Carte de Combat.
- Lors de la Deuxième Année, un joueur achetant des pièges peut prendre une Carte Piège supplémentaire, puis doit défausser l'une de ses Cartes Piège.
- Creuser des Tunnels ou Extraire de l'Or : vous obtenez un permis pour employer jusqu'au nombre indiqué de lutins. Il est possible d'en utiliser moins. Sur l'emplacement III, il faut obligatoirement un Contremaitre, quel que soit le nombre de lutins employés. Les Trolls ne peuvent pas être utilisés pour creuser ou extraire de l'or.
- Les nouveaux tunnels doivent être adjacents à une salle ou un tunnel déjà placés. Il est interdit de remplir un carré de 2×2 cases. Il faut utiliser un Lutin pour chaque nouveau tunnel.
- Chaque lutin peut extraire 1 Or d'un Tunnel non conquis. Deux lutins ne peuvent pas extraire de l'or du même tunnel.
- Recruter un Monstre (ou Fantôme) : les joueurs choisissent dans l'ordre inverse — III, II, I. Quand vous recrutez un monstre, vous payez son cout. (Sur l'emplacement III, vous payez également 1 Nourriture.)
- Construire une Salle : les joueurs choisissent dans l'ordre inverse. Sur les emplacements III et II, vous payez 1 Or. Sur l'emplacement I, il n'y a rien à payer, mais il se peut qu'aucune salle ne reste.
- La salle remplace un tunnel non conquis.
- Deux salles ne peuvent pas être adjacentes.
- Lors de la Première Année, les salles doivent être construits dans les zones indiquées.
- Si vous n'utilisez pas une action, renvoyez la Figurine Laquais sur la Carte d'Ordre correspondante pour indiquer que cet ordre n'a pas été exécuté.
Phase 3 : production et récupération des ordres
- S'il vous reste des Lutins inutilisés (ou des pions Troll), vous pouvez les affecter dans des salles de production. Placez le nombre de Lutins (ou Trolls) indiqué (et payez l'éventuel cout additionnel) pour obtenir le produit indiqué. Les Lutins produits par une salle peuvent être immédiatement utilisés.
- Lors de la Première Année, chaque salle ne peut produire qu'une fois par tour. Lors de la Deuxième Année, chaque salle peut produire deux fois par tour.
- Récupérez les deux Cartes d'Ordre inaccessibles. Récupérez également l'une des trois cartes jouées ce tour : soit la toute première (la plus à gauche), soit une carte sur laquelle se trouve une Figurine Laquais. Placez les deux autres cartes sur les deux emplacements dédiés aux ordres inaccessibles.
Phase 4 : évènements
- Les évènements affectent tous les joueurs dans l'ordre, en commençant par le premier joueur.
- Jour de Paie : pour chaque monstre (et fantôme), vous devez soit payer son cout, soit le laisser partir et gagner 1 Point de Méchanceté.
- Impôts : pour chaque paire de tuiles dans votre donjon (conquises ou non), vous devez vous acquitter d'une taxe d'1 Or, arrondi au supérieur. Prenez un marqueur rouge (-3 points de victoire à la fin du jeu) pour chaque Or non payé (volontairement ou non).
- Évènement Spécial : suivez les instructions de la carte Évènement Spécial.
Phase 5 : aventuriers
- À deux joueurs, déplacez le Compteur de Méchanceté du joueur fictif d'un espace vers le haut.
- L'aventurier le moins puissant (à l'extrême gauche) est affecté au joueur placé le plus bas au Méchantomètre. L'aventurier suivant est donné au joueur suivant sur le Méchantomètre, etc. Les éventuelles égalités sont résolues en fonction de l'ordre du tour. Le premier joueur est considéré comme étant le plus gentil.
- Les nouveaux aventuriers sont placés derrière les aventuriers des tours précédents, à l'exception des guerriers, qui sont placés à l'avant du groupe.
Phase 6 : fin du tour
- Renvoyez tous les lutins dans leur antre.
- Sauf en automne, passez le pion Premier Joueur au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Paladin
- Il n'y a qu'un seul paladin chaque année.
- Le paladin quitte sa tente et va dans le donjon du premier joueur à atteindre ou dépasser le seuil de tolérance du paladin, indiqué sur le Méchantomètre.
- Le paladin change de donjon dès qu'un joueur dépasse le niveau de méchanceté du joueur actuellement en charge du paladin, à condition que le seuil de tolérance du paladin soit atteint ou dépassé. Placez alors le paladin sur le donjon du joueur le plus méchant.
- En cas d'égalité, le premier joueur est le plus gentil.
- Le changement de donjon peut avoir lieu pendant le combat. Dans ce cas, le paladin conserve ses éventuels points de blessures.
Combat
- Retournez le Plateau d'Avancement. Placez les cartes de combat de l'année en cours, en conservant leur ordre.
- Le combat se déroule sur 4 tours. Si un aventurier accumule autant ou plus de points de blessure qu'il n'a de points de vie, il est éliminé et va immédiatement au Cachot. Le combat se termine quand tous vos aventuriers sont éliminés, ou à la fin des 4 tours.
- Phase 1 : planification. Les joueurs peuvent jouer cette phase simultanément.
- Choisissez une tuile non conquise le plus près possible de l'entrée, et marquez la avec une Figurine Laquais.
- Dans un tunnel, vous pouvez jouer 1 piège et 1 monstre.
- Dans une salle, vous pouvez jouer 1 piège (au cout d'1 Or) et jusqu'à 2 monstres.
- Vous pouvez jouer autant de fantômes que vous le souhaitez.
- Vous n'êtes pas obligé de jouer un piège, ni de monstre (ou fantôme).
- Si vous n'avez plus de tuile non conquise, sautez la phase de planification et défaussez un aventurier emprisonné.
- Phase 2 : révélation de la carte de combat. Révélez la Carte de Combat de ce tour.
- Phase 3 : affrontement. Effectuez la phase d'affrontement dans l'ordre du tour, en commençant par le premier joueur.
- Pièges : révélez (et éventuellement payez) votre carte de Piège et effectuez son effet. Les voleurs réduisent les dégâts infligés d'un point par symbole Piège, protégeant en priorité l'aventurier situé à l'avant du groupe. Défaussez la carte Piège.
- Sort rapide : si la carte de combat indique un Sort Rapide et que le groupe dispose de suffisamment de points de magie, alors effectuez l'effet du Sort Rapide.
- Monstres (et fantômes) : vos monstres (et fantômes) attaquent dans l'ordre que vous souhaitez. Après l'attaque, votre monstre (ou fantôme) est mis hors-jeu jusqu'à la fin de l'année en cours.
- Sort lent : si la carte de combat indique un Sort Lent et que le groupe dispose de suffisamment de points de magie, alors effectuez l'effet du Sort Lent.
- Guérison : si au moins un monstre (ou fantôme) a attaqué, alors retirez un point de blessure du groupe pour chaque symbole Guérison. L'aventurier en tête du groupe est guéri en priorité.
- Conquête :
- Le groupe subit le nombre de blessures indiqué sur la Carte de Combat. Les blessures sont infligées à l'aventurier situé en tête du groupe. Si celui-ci est éliminé, les éventuelles blessures restantes sont infligées à l'aventurier suivant.
- S'il reste au moins un aventurier, le groupe conquiert la tuile. Retournez la et perdez un point de Méchanceté.
Deuxième Année
- Mise en place : retournez le Plateau d'Avancement sur la face Construction. Placez les nouvelles Cartes de Combat sur la ville du Plateau Central. Défaussez le paladin de la Première Année s'il est toujours sur le Plateau Central.
- À deux joueurs, le joueur fictif perd deux points de méchanceté.
- Choisissez un nouveau premier joueur en déplaçant le marqueur de premier joueur :
- à 4 joueurs, vers le joueur situé à droite
- à 3 joueurs, vers le joueur situé à gauche
- à 2 joueurs, premier joueur actuel conserve le marqueur.
- À la fin de l'hiver, printemps, et automne, le marqueur de premier joueur est transmis dans le sens des aiguilles d'une montre, comme lors de la première année.
- Jouez les phases de construction et de combat de la deuxième année.
Score
- Comptez les points de victoire pour chaque donjon
- Distribuez les éventuels points de victoire liés aux diverses Titres.
- Le titre de Seigneur des Bas-fonds est décerné au joueur ayant le plus de points.
- Tous les joueurs ayant un score positifs reçoivent leur permis de Seigneur de Donjon.