MJC Douai

20060206

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Séance du lundi 6 février 2006


Goa


  1. Jean-Claude, en rouge : 45 points (26 points de développement + 1 point de colonies + 7 points de cartes développement + 3 points de richesse + 2 points de plantation + 4 points de vente d'épices + 2 points de mission)
  2. Julien, en bleu : 34 points (17 points de développement + 10 points de colonies + 7 points de cartes développement)
  3. Fred, en jaune : 30 points (24 points de développement + 6 points de colonies)

Durée : 2h

Je n'avais sorti celui ci que deux fois depuis son achat en juin dernier... Pas souvent l'occasion de sortir un jeu à moins de cinq joueurs, et un peu phagocyté par les nouveautés d'Essen par la suite. Le manque d'interactions entre les joueurs m'avait un poil refroidi aussi lors de mes précédentes parties.



Début de la phase A.
Jean-Claude est très bien parti et a réussi à lancer un cercle vertueux plutôt efficace. En développant les taxes, il s'assure de conserver le drapeau à chaque tour. L'action spéciale qu'il reçoit à chaque fois lui permet de récolter les taxes qui lui permettront d'enchérir pour le drapeau au tour suivant. Dans l'affaire, il garde à chaque fois un petit extra qui lui assure de gagner une ou deux enchères supplémentaires à chaque tour, et d'obtenir à coup sûr les tuiles qu'il souhaite.
Principal point faible de la stratégie : il est peut être possible de trouver d'autres moyen de récupérer des cartes "action", qui pourra peut être être utilisée à meilleur escient. L'argent ne rapporte que rarement des points de victoire directement...

Fred et Jean-Claude développent tous les deux bateaux et production. Pour ma part, j'ai une orientation radicalement différente, puisque que je développe un peu partout (ce qui me permet de récupérer une carte action), mais surtout colonies et expéditions.

Je n'achète qu'une seule plantation de la partie ! C'est sans doute trop peu (je manque cruellement de cannelle), mais les colonies me permettent de rattraper mon retard, sans nécessiter d'argent et me rapportant en plus des points de victoire. Par contre, je manque de chance, et j'échoue par deux fois à implanter des colonies, et je consomme un nombre effroyable de colons, malgré ma tuile m'apportant un colon à chaque tour. Le manque de bateaux, de production et d'argent se fait oui aussi sentir...



La partie se termine, et la concurrence est rude. Jean-Claude est pratiquement assuré d'obtenir la victoire.
Il me reste trois actions à effectuer, pour lesquelles il s'agit d'optimiser le rendement en points de victoire.
Je suis trop juste en épices pour évoluer aux derniers niveaux de mes colonnes privilégiées. Je pioche pas mal de cartes expédition toute la partie, ce qui me permet de rattraper un peu mon retard à ce niveau (je monte d'un niveau en payant). Je termine en posant la quatrième et dernière colonie.
Mes adversaires tirent moins de cartes expédition, mais ils tirent les bonnes : évolution en ne payant que les bateaux, que je n'ai jamais pu obtenir de la partie. Heureusement, je parviens quand même à réunir 4 symboles identiques, ce qui me permet de dépasser Fred au score final.

Goa est une sorte de croisement entre Princes de Florence et Puerto Rico, ce qui sur le papier devrait suffire à me convaincre, mais le jeu me semble encore trop alambiqué là où ses illustres prédécesseurs étaient de véritables petits bijoux d'efficacité ludique. Goa, comme Caylus, semble avoir échoué là où Funkenschlag ou Age of Steam avaient réussi : assembler des mécanismes le plus efficacement possible pour obtenir un jeu de gestion à la fois fluide, interactif, tendu et stratégique. Une petite déception à confirmer ou infirmer lors de prochaines parties.
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