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20060102

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Lundi 2 janvier 2006, chez Raph


Raphaël m'a gentiment invité chez lui aujourd'hui pour une petite séance de jeux à deux pour profiter de ces derniers jours de vacances. J'arrive avec Taj Mahal, Heroscape et Caylus (que nous n'aurons pas l'occasion de pratiquer), Raphaël ne connaît aucun de ces trois jeux.

Taj Mahal



Première partie


  1. Julien : environ 50 points
  2. Raphaël : environ 40 points

Durée : 1h00

Seconde partie


  1. Julien : environ 45 points
  2. Raphaël : environ 43 points

Durée : 1h00

Partie de découverte pour tous les deux. J'ai échangé ce jeu il y a plus de deux mois contre Aux Pierres du Dragon via le forum De la vente à l'échange ! de Tric-Trac, sans jamais avoir l'occasion de faire une partie. Les nouveautés se sont il est vrai accumulées ces derniers temps.

Les règles sont longues mais très claires. Nous avons dû nous y reporter une ou deux fois, mais un seul point obscur en fin de partie, concernant la variante à deux joueurs.

Le jeu à deux nécessite une variante faisant intervenir un joueur fictif qui joue des cartes au hasard à son tour de jeu. Nous n'avons pas réussi à déterminer avec la règle si ce joueur fictif jouait parfois premier ou si on n'alternait qu'entre les deux "véritables" joueurs... (Note : d'après Rody, ayant traduit le jeu, ce joueur fictif joue premier une fois sur trois comme les autres joueurs. A noter pour notre prochaine partie...)

Le jeu est rapide et très agréable, avec un bon rapport réflexion/chance. A noter que le jeu à trois joueurs est sûrement plus intéressant qu'à deux, mais au delà je ne suis pas sûr que ça soit contrôlable. A voir.

Les éléphants semblent le meilleur moyen de remporter des points. C'est apparu au milieu de la première partie, mais le joueur fictif retournant sans cesse des cartes éléphant, ils sont assez difficiles à obtenir. La victoire s'est surtout jouée sur la possession de la carte blanche "+2", que j'ai ravie à Raphaël autour de la cinquième manche et que je ne me suis pas privé d'utiliser jusqu'à la fin de la partie.

Pour la deuxième partie, j'ai tout misé sur les éléphants, et ça s'est révélé payant. Raphaël me menait de 5 à 10 points tout au long de la partie, mais j'ai gagné un nombre faramineux de points lors des trois derniers tours (16 points au 9e tour et 11 au 12e tour). La victoire s'est quand même jouée aux bonus des cartes en main en fin de partie (6 pour moi, et 3 pour Raph).


Image prise au cours de la deuxième partie. Raph est devant moi et n'a pas encore marqué ses points pour cette manche, mais je commence à accumuler les pions numérotés des éléphants.

Heroscape



Désolé, pas de photos ! Pourtant le jeu le mériterait, avec son look unique, son plateau en 3D et ses figurines prépeintes. J'ai déjà fait deux parties sur le premier terrain du livret, avec des scénarios basiques consistant à détruire l'armée adverse. Aujourd'hui, j'essaie d'éviter ce genre de scenario, malheureusement très majoritaires dans le livret de règles...

Armées choisies selon la règle experte :

Première partie : scénario Sous la Tempête aux Marais de Durgeth (de base)


Dans ce scenario, le joueur 1 choisit secrètement un de ses héros pour être l'éclaireur, qui doit rejoindre le côté opposé de la carte pour garantir la victoire. Le joueur 2 doit empêcher l'éclaireur d'atteindre ce point soit en le tuant, soit en le retardant pendant 12 tours de jeu.

Raphaël (joueur 2 défenseur) : victoire sur destruction de l'éclaireur
Total : 400 points

Julien (joueur 1 éclaireur) : défaite
Total : 390 points

Durée : 1h

Je commence par combattre en gardant mon éclaireur un peu à l'arrière. Raelin essaie de prendre de la hauteur pour atteindre la glyphe, accompagnée d'un guerrier Maro et d'un agent Krav Maga. Les autres unités partent au sud de la carte et détruisent rapidement Mimring. Mais Ne-Gok-Sa et ses 6 dés de défense fait de la résistance, malgré la combinaison des auras de mes deux champions vikings. Les guerriers vikings et les clones aquatiques s'entretuent.
Le Sgt Drake atteint rapidement la glyphe grâce à son grappin, et en profite pour massacrer la pauvre Raelin. J'essaie alors de fuir avec mon éclaireur, mais celui ci se fait rattraper et tuer par le Sgt Drake, décidément très puissant.

Seconde partie : scénario Sous la Tempête aux Marais de Durgeth (de base)


Raphaël (joueur 1 éclaireur) : victoire sur fuite de l'éclaireur
Total : 400 points

Julien (joueur 2 défenseur) : défaite
Total : 390 points

Durée : 30 min

Je commence immédiatement par escalader la colline avec Syvarris et Finn, voulant à la fois atteindre la Glyphe et canarder l'armée adverse depuis un point élevé. Les rapides samuraïs contournent la colline par le nord afin d'atteindre les marais rapidement. Syvarris se fait blesser pendant l'ascension par des clones Maro restés en bas, mais atteint finalement la Glyphe. De ce point élevé, il tue le Deathwalker 9000 en un tir seulement. Celui ci a malheureusement eu le temps de tuer deux samuraïs, à l'aide de quelques clones Maro.

Le Sgt Alexander est alors évidemment l'éclaireur. Je commets une grosse erreur tactique : je vois qu'il peut facilement s'enfuir, d'autant qu'il ne peut se faire tirer dessus par Syvarris à cause de son pouvoir. Seul mon samuraï est capable de le rattraper, mais celui-ci est bloqué, engagé par le dernier Clone Maro ayant survécu au canardage de Syvarris. Or, il était tout à fait possible de tuer le clone avec Syvarris avant de poursuivre Drake avec mon samuraï (bien qu'il soit peu probable que le samuraï survive à une confrontation), mais je l'ai constaté trop tard, les choix d'unités à activer étant déjà faits. Drake s'enfuit sans que je puisse le rattraper.


Troisième partie : scénario Une Brume Toxique aux Marais de Trollsford (de base)


Dans ce scénario, bien qu'il s'agisse d'un simple pugilat (victoire sur destruction de l'armée adverse), il y a une subtilité : à la fin de chaque tour, un gaz toxique envahit la carte et blesse toutes les figurines se trouvant trop bas (au premier niveau au premier tour, au deuxième niveau au deuxième tour, etc.)

Julien (au sud) : victoire sur destruction de l'armée adverse
Total : 400 points

Raphaël (au nord) : défaite
Total : 400 points

Durée : 1h

Ma stratégie est simple et se déroule sans accrocs : le Sgt Drake fonce sur la Glyphe d'accélération située au premier niveau, et Raelin s'installe dès le premier tour en haut de la colline, d'où elle ne bougera plus jusqu'à la fin de la partie, rapidement suivie par les agents. Mimring grimpe sur un surplomb en face et envoie son souffle enflammé sur les trois agents en même temps ! L'un deux ne survit pas. Les agents ripostent et blessent sérieusement le dragon (quatre blessures !).
Le Sgt perd un point de vie à cause des gaz toxiques.

La glyphe de soin est trop loin, et Raphaël ne voit pas comment sauver son Dragon. Il le "suicide" donc sur le Sgt Alexander (le dragon subira les effets du gaz toxique à la fin du tour). Les agents sont activés deux fois de mon côté et visent Mimring afin d'assurer le dégagement d'Alexander. Après trois coups manqués, le dernier tir abat un clone aquatique. Le Sgt doit subir le dé de dégagement de Mimring et s'en tire sans dommages. Mimring meurt suite aux gaz toxiques.

Mes élites aéroportées sont alors parachutées en haut de la colline, et c'est le début d'une grosse séance de canardage depuis une position élevée, mes unités étant de plus toutes sous la protection de l'aura de Raelin. Dur quand même : les clones achèvent le Sgt Drake, qui n'aura pas frappé une seule fois de la partie, Grimnak mange un des soldats avec son attaque spéciale, les clones en tuent un autre ainsi qu'un des deux agents restants, et Thorgrim un dernier, avant que je ne remporte la victoire avec trois unités survivantes seulement.
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