MJC Douai

20051217

JeuxStrategie :: DerniersChangements :: DerniersCommentaires :: ParametresUtilisateur :: Vous êtes ec2-18-191-21-86.us-east-2.compute.amazonaws.com

Séance du samedi 17 décembre 2005


Dernière séance avant les vacances de Noël, on bat nos records pour cette année avec 7 joueurs...

Acquire


  1. Julien : 39 900
  2. Lionel : 39 100
  3. Arnaud : 33 400
  4. Albin : 33 100
  5. Antoine : 31 200
  6. Florentin : 19 100

Durée : 1h00

Pas facile de commenter une partie d'Acquire trois jours après, surtout à 6 joueurs où ça part dans tous les sens. Nous jouons actions et argent cachés.

La partie fut particulièrement dynamique, avec des hôtels qui se créent et qui se font absorber à la vitesse grand V. Les chaînes Fusion (en vert) et Phoenix (violette) grandissent côte à côte, menaçant tour à tour de s'absorber l'une l'autre. Finalement elles se ferment toutes les deux (11 cases et plus) sans qu'une fusion ait lieu.

Lionel et Florentin récupèrent les deux majorités sur la Phoenix, Arnaud et Antoine se battent sur la Fusion. Pour ma part, j'arrive à jouer efficacement avec l'Hydra (orange), en la créant et provoquant son absorption trois fois de suite sans revendre mes 5 actions entre chaque, ce qui m'assure la majorité à chaque fois. Le calcul est vite fait : la majorité sur l'Hydra m'assure une prime de 3000, et la revente de mes 5 actions me rapporte la même chose. Si je suis assuré de recréer l'Hydra à chaque fois (et ma main me permettait de le faire sans trop de risque), j'y gagne au moins 3000.

En l'occurence, je me suis débrouillé pour faire grossir la chaîne à chaque fois avant de la "revendre". En ajoutant quelques coups opportunistes sur les autres chaînes, plus quelques actions Phoenix achetées quand elles ne valaient rien et revendues au prix fort en fin de partie, je parviens à la victoire, bien que très serrée par rapport à Lionel qui a tout misé sur la Phoenix (qui a fini à plus de 41 cases après une dernière absorption d'Hydra).

Florentin en est à sa première partie, et se retrouve assez vite largué : il a acheté ses actions Phoenix trop chères sans même s'assurer une majorité absolue, et il se retrouve à court de liquidités. Il passera la moitié de la partie sans pouvoir acheter d'actions.



A quelques tours de la fin. La tuile 3I me permettra de (re)créer la chaîne Hydra à mon tour. Comme j'ai déjà acheté quelques actions Zeta à bas prix, je compte gagner sur les deux tableaux : faire absorber Hydra par Zeta m'assure une petite prime, et une envolée du cours de la Zeta.

La chaîne America (en bleu) est assez disputée, j'ai décidé de la mettre de côté, de même que la Fusion et la Sackson (en rouge) qui fait des visites éclair sur le plateau (3 actions par tour, c'est largement insuffisant pour se battre sur tous les tableaux).

La Quantum réapparait en haut à gauche du plateau (autour de la tuile 1B), j'essaie de m'assurer la majorité sur celle là, pendant que les autres se battent sur l'America et la Sackson.

La Zeta sera très disputée, il est difficile de tenir les comptes de qui a combien d'actions. Quand elle se fera absorber, ça donnera 9 actions pour Antoine, 8 pour Arnaud et 8 pour moi, soit des clopinettes en prime. Frustrant.



Fin de la partie, on compte ses sous.

Mon avis sur Acquire - 4/5

Evo


  1. Julien, en bleu : 50
  2. Arnaud, en vert : 47
  3. Lionel, en jaune : 45
  4. Anne, en marron : 42

Durée : 1h30

Evo est un jeu très tactique, mais peu stratégique (au sens des vues à long terme). Une fois qu'on a bien choppé le truc de voir un coup à l'avance (et donc de mettre le maximum de dinos sur les zones qui ont le plus de chances d'être tempérées au coup suivant, tout en prenant compte de ses naissances et de celles des autres joueurs), il n'y a plus grand chose à apprendre.

Nous n'avons pas utilisé la variante consistant à mettre un gène de moins aux enchères qu'il n'y a de joueurs. Je n'ai jamais testé cette variante, et la présence d'un joueur débutant à la table (Anne) m'incite à remettre le test à plus tard.

Le jeu semble parfaitement équilibré, et une corne est rarement beaucoup plus puissance qu'une patte, un oeuf ou un gêne de protection. Après, tout est question d'opportunisme.

J'arrive à récupérer un gène mutant au premier tour. Mine de rien, celui ci représente un gain d'un point de victoire par tour. D'autres gènes mutants tomberont à foison en fin de partie, mais ils ne serviront plus à grand chose.

Lionel a fait un départ catastrophique, en perdant beaucoup de dinos sur des attaques pas toujours justifiées par le seul objectif de survie, accompagné d'une certaine malchance au dé. Il se retrouve à un moment sans un seul dino sur le plateau !

La règle ne précise pas comment gérer ce cas, je suppose que le joueur est purement et simplement éliminé. Cependant, je propose qu'on remette en jeu un dino sur l'emplacement de départ afin de pouvoir poursuivre la partie.

Anne n'a pas encore appris à voir à l'avance, et progresse plutôt lentement...



Une vue en milieu de partie. Mes nombreuses pattes me permettent de me placer un peu partout sur la carte, espérant profiter un maximum des bons emplacements. Malheureusement, je suis un peu short sur les autres gènes. A noter que j'ai pris avec Arnaud pas mal d'avance.

Les nombreux oeufs de Lionel lui permettront de "se refaire". La guerre fait rage entre Arnaud et moi. Je cours partout sur le plateau alors qu'il me poursuit avec ses deux imposantes cornes.



Un gros plan sur mon mille-pattes barbu.



A un tour de la fin. Je joue systématiquement dernier (beaucoup de dinos sur la fin, pas de queue), et ça se fait sentir ! Impossible de placer des nouveaux dinos, d'autant que le climat a oscillé entre très froid (blanc) et froid (marron) pendant tout le milieu de la partie. Les places sont chères !

Rien à signaler au niveau du tirage des cartes. Les plus puissantes ne sont pas tirées, ou mal employées. Beaucoup conseillent de jouer sans les cartes, celles ci ajoutant une forte dose de chaos dans le jeu... Personnellement ça ne me dérange pas, ça fait du bien des fois...


Byzantium


  1. Albin, en bleu : 57 Byzantins + 30 Arabes = 87
  2. Antoine, en vert : 51 Byzantins + 33 Arabes = 84
  3. Florentin, en rouge : 35 Byzantins + 30 Arabes = 65

Durée : 2h30

J'aurais bien du mal à commenter cette partie, n'y ayant pas participé. Pas mal de photos ceci dit.



L'erreur des Bulgares a encore été commise ! Pas d'erreur directe cette fois me semble-t-il : Florentin a pris les deux premières villes au nord-ouest, et a attaqué Constantinople au début du deuxième tour. Personne n'a pris le temps que prendre l'Empereur pour défendre la ville, ce qui aurait pu être catastrophique. Heureusement, les dés n'ont pas été favorables, et l'armée Bulgare s'est cassée les dents sur les murs de Constantinople malgré leur armée au grand complet (11 armées). Antoine a tenté lui aussi le quitte ou double, mais avec les 8 armées restantes seulement. Un massacre du côté Bulgare, dont l'armée a été entièrement décimée. La partie est maintenant assurée d'aller jusqu'à la fin du troisième tour...











Fin de la partie : les points de victoires ramenés par les villes contrôlées sont d'une importance capitale. Florentin n'a pas su en conserver, et ça se voit immédiatement sur la feuille de scores.
Il y a 2 commentaires sur cette page. [Afficher commentaires/formulaire]