Vendredi 16 décembre 2005 (à Cappelle-en-Pévèle)
Une petite virée à l'association
Delirium Ludens de Cappelle-en-Pévèle ce vendredi, l'occasion pour moi de découvrir Antike, et de faire part de mes impressions.
Antike
- Frank, qui joue les phéniciens en jaune : 9
- Hervé, qui joue les grecs en vert : 8
- Seb, qui joue les perses en noir : 7
- Julien, qui joue les arabes en bleu : 6
Durée : 4h00
L'explication des règles dure une petite demi-heure. Frank et Seb ont déjà un peu de bouteille sur ce jeu, que je découvre avec Hervé. Les règles sont relativement simples, et assez astucieuse avec le système de la roue d'action dans le coin supérieur droit du plateau, et l'absence de dés pour résoudre les combats (deux armées s'annihilent mutuellement, un peu comme à Civilisation mais en simultané). Il y a également cinq moyens de gagner des points de victoire, directement liés aux trois ressources disponibles :
- créer des villes (un point pour cinq villes en jeu simultanément, deux points pour 10 villes, etc). Créer une ville coûte une ressource de chaque.
- la recherche scientifique coûte de l'or et ramène des points, plus des bonus extrêmement importants
- les temples coûtent du marbre, et donnent des bonus défensifs (il faut 3 armées pour prendre une ville avec un temple) et offensifs (on peut placer 3 armées sur un temple dans le même tour, au lieu d'une seule), améliorent la productivité, et rapportent des points de victoire (un peu comme les villes, mais par "paquets" de 3 temples)
- la création d'armées coûte du fer, et la destruction de temples adverses ramène des points de victoire (un point par temple détruit)
- la création de flottes coûte également du fer, et la présence de bateaux dans 7 cases de mer simultanément rapporte un point de victoire (deux points si on en a 14, etc).
Frank annonce qu'il y a deux grandes ouvertures possibles : collecter du marbre pour construire un temple aussi vite que possible et booster la productivité (chaque ville permet de récolter une des trois ressources, si un temple est présent, on récupère trois ressources identiques au lieu d'une seule), ou créer tout de suite quelques armées afin de s'étendre et récupérer des villes.
Cette dernière stratégie est également plus aggressive, puisqu'elle permet de "piquer" facilement les villes mal défendues d'un voisin. D'autre part, les temples attirent bien des convoitises et sont souvent la cible d'aggressions en fin de partie.
Nous jouons sur le côté de la carte se focalisant sur la grèce et le moyen-orient. Le verso de la carte présente l'ensemble du bassin méditérannéen.
Seb part sur les temples, tous les autres joueurs sur les armées (ou flottes). Pour ma part, je suis particulièrement éloigné de mes voisins directs (mais c'est peut être une illusion due à la taille importante des zones dans le désert saoudien). Je décide de prendre des armées dans l'objectif de m'avancer rapidement vers le centre et réclamer rapidement des villes, tout en gardant des villes neutres "sous le coude" à l'extrême sud-est (c'était probablement une mauvaise idée, en tous cas j'ai perdu :p).
Vision du jeu en milieu de partie. Je contrôle toute l'Arabie sans problème, mais j'ai très peu d'armées et je vais vite me retrouver à la traine au niveau des évolutions scientifiques. Le retard pris dans le développement de la roue se fait particulièrement sentir lorsque que les tensions aux frontières montent, d'autant que ça va totalement à l'encontre de ma stratégie initiale basée sur les armées terrestres.
Seb est de loin le moins étendu, mais ses temples rapportent plus que pourraient ne le faire mes nombreuses villes, ce qui lui permet de lever très rapidement des armées impressionnantes.
Frank a le contrôle de tout l'est de la méditerrannée et de l'Afrique du Nord. Il gagne également pas mal de points sur les développements scientifiques, qui rendent de plus ses armées assez puissantes.
Hervé reste lui planqué derrière ses frontières pendant la majorité de la partie.
A quelques tours de la fin. Il y a des conflits répétés entre Seb, Frank et moi. Seb attaque d'abord Frank, pour ma part je ne fais de promesses à personne, et rentre en conflit avec Seb.
Le système de combat fait que chaque guerre est extrêmement coûteuse. Finalement, la perte d'une ville ne paraît pas si importante (une fois qu'on a réussi à gagner les points de victoire sur les 10 ou 15 villes simultanées), et il est sans doute tout à fait possible de gagner sur un plan essentiellement défensif et économique. A l'inverse, les seules attaques intéressantes sont celles qui visent les temples. En fin de partie, on est plus rapidement limités par le nombre d'armées disponibles que par les ressources, et la perte ou le gain d'une ou deux villes est relativement anecdotique.
Par contre, le moindre temple devient un objectif prioritaire à la fin de la partie, quand c'est le seul moyen restant de gagner des points de victoire.
Hervé reste planqué derrière ses frontières et accumule les flottes jusqu'à épuisement de la réserve. Frank parvient à gagner des points sur de nombreux tableaux (10 villes -> 2 points, 7 mers -> un point, trois développements scientifiques -> autant de points). Il n'a construit aucun temple, mais la construction simultanée de trois de ceux ci lui rapportera facilement un point supplémentaire. Par contre, difficile de gagner les trois points restants pour achever la partie !
Pour ma part, j'ai réussi à obtenir trois points sur 15 villes, un point sur 3 temples et un point sur les 7 mers. Mais mes temples deviennent des objectifs militaires et de mauvaises observations se soldent par la perte sèche de deux d'entre eux au profit de Seb. De plus, il devient utopique de réussir à atteindre 6 temples alors que deux des miens viennent de disparaître.
De la même façon, je lui détruis un temple mal protégé. Ensuite, nous nous installons tous deux dans une guerre de tranchées devant ses deux autres temples.
Pendant ce temps, Hervé fait lui aussi des erreurs défensives permettant à Frank de lui détruire deux temples et de se mettre ainsi aux portes de la victoire, ce qu'il ne manque pas de faire à la première occasion en détruisant un des deux temples de Seb.
Pfiou, une vraie partie marathon (mais un des joueurs jouait plutôt lentement et a monopolisé à lui tout seul au moins la moitié du temps), qui laisse un peu sur sa faim, la partie s'étant surtout jouée sur la destruction de temples mal protégés, ce qui constitue manifestement des erreurs de débutant. Il faut continuellement scruter la taille des armées adverses et leur potentiel de déplacement afin de défendre judicieusement. Le système de la roue d'action est remarquablement bien trouvé.
Une crainte quand même sur les face-à-face entre joueurs du même niveau, qui semblent pouvoir s'éterniser (armées continuellement détruites et reconstruites). Mais ici c'est la diplomatie qui permettra se faire la différence !